Jumat, 19 Desember 2014

History of Graphic Design

Desain grafis adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.
1.  History of Graphic Design
Sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi.
Pada manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis. Lambang/ aksara sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia (+ 1000 tahun SM), yang saat itu menggunakan bentuk 22 huruf. Kemudian disempurnakan oleh bangsa Yunani (+ 400 tahun SM) antara lain dengan mengubah 5 huruf menjadi huruf hidup. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya bangsa Romawi menetapkan alfabet dari Yunani tersebut menjadi 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.
Pada tahun , Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
    Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan arts and crafts, dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.  

1.1  The Advent of Printing
 
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

1.2  Emergence of the Design Industry

Desain Industri adalah penggunaan kedua diterapkan seni dan ilmu untuk meningkatkan estetika, desain, ergonomi, fungsi, dan / atau kegunaan dari produk diterapkan, dan juga dapat digunakan untuk meningkatkan pemasaran produk dan bahkan produksi. Peran seorang desainer industri adalah untuk menciptakan dan melaksanakan solusi desain untuk masalah bentuk, kegunaan, ergonomi fisik, pemasaran, pengembangan merek, dan penjualan.

1.3  Tweenteeth Century Design

Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
2. Type of Graphic Design

2.1 Komersial Print Designer
  
Beberapa desainer grafis bekerja dengan sebuah toko printer atau cetak komersial. Desainer   ini bertanggung jawab untuk menciptakan berbagai potongan dicetak berbeda seperti kartu nama, brosur, poster, tiket acara, brosur, program dan banyak lagi. 

2.2 Publikasi Designer

Desainer grafis lay out halaman untuk berbagai publikasi cetak seperti koran dan majalah. Dalam kebanyakan kasus, editor menyediakan desainer dengan judul, teks cerita dan foto yang menyertainya. Seorang desainer grafis membutuhkan elemen-elemen ini dan memutuskan cara efektif meletakkan mereka keluar ke halaman dengan cara yang akan menarik perhatian dan menarik pelanggan untuk ingin membaca cerita.

2.3 Multimedia Designer

Desainer grafis yang mengejar karir di desain multimedia merupakan bagian dari tim yang penting dari kru di balik layar yang bertanggung jawab untuk desain visual dalam film dan televisi industri. Desainer ini harus mengejar gelar grafis seni yang mengkhususkan diri dalam desain multimedia. Kelas dapat mencakup rincian tentang animasi, grafis gerak, media digital, menciptakan efek visual dan aspek lain yang berkaitan dengan kreasi multimedia.

2.4 Iklan Designer

Biro iklan menggunakan keterampilan kreatif desainer grafis. Agen mengandalkan desainer untuk mengumpulkan ide-ide dasar yang dibahas dengan perwakilan klien dan akun dengan kata-kata cerdas copywriter badan menjadi, kampanye iklan kohesif dirancang cemerlang. Iklan studio desain juga dicari oleh bisnis baru untuk keahlian seorang desainer grafis kreatif untuk membantu mereka membuat logo dan identitas merek untuk bisnis mereka.

2.5 Perusahaan Designer

Banyak perusahaan dan perusahaan-perusahaan besar memilih untuk menyewa desainer grafis mereka sendiri yang bekerja dalam departemen pemasaran perusahaan. Desainer ini bertanggung jawab untuk menciptakan tata letak visual untuk semua materi pemasaran bisnis seperti laporan perusahaan, kartu nama, brosur, iklan, presentasi PowerPoint, desain kemasan dan banyak lagi. Mereka mungkin juga bertanggung jawab untuk pemeliharaan dan desain website perusahaan.

3. Modern Graphic Subfield

Bidang Komunikasi Grafis dipilah menjadi 3 sub-bidang:
1. Desain Grafis
Merancang / menyusun bahan (huruf, gambar dan unsur grafis lain) menjadi informasi visual pada media (cetak) yang dimengerti publik.
2. Ilustrasi
Menampilkan informasi dengan ketrampilan gambar tangan dan penuangan daya imajinasi. 
3. Fotografi
Menampilkan informasi dengan ketrampilan menangkap cahaya melalui kamera dankepiawaian memilih / mengolah hasil bidikan. 

4. What is/Explanation about
4.1 Animation
-
4.2  Architecture
-
4.3  Art Direction
-
4.4 Communication Design
-
4.5 Marketing Design
-
4.6. Copy Writing

5. The Influewe of Graphic Design in Our World
5.1 Culture Influency – Ethis in Graphic Design/ Ethis in Graphic Design

Desain grafis berfungsi sebagai filter melalui banyak komunikasi kami sebarluaskan. Desainer grafis menemukan jati diri mereka dalam posisi unik menjadi penunggu informasi serta menyediakan cermin yang mencerminkan budaya kontemporer. Pengaruh yang desainer grafis terhadap bagaimana komunikasi yang disampaikan mungkin tidak selalu jelas bagi mereka. Seringkali mereka terlibat dalam rincian proyek dan bahkan tidak menyadari dampak pekerjaan yang mereka telah miliki.

5.2 Movies

Sebuah movies, juga disebut film, adalah serangkaian gambar diam yang, ketika ditampilkan di layar, menciptakan ilusi gambar bergerak karena fenomena phi. Ilusi optik ini menyebabkan penonton untuk merasakan gerakan kontinyu antara objek terpisah dilihat dengan cepat berturut-turut. Sebuah film dibuat dengan memotret adegan yang sebenarnya dengan kamera film; dengan memotret gambar atau model miniatur menggunakan teknik animasi tradisional; dengan cara CGI dan animasi komputer; atau kombinasi dari beberapa atau semua ini.

6.  Graphic Design in Term of Modelling Human Komputer Interaction

6.1 History of HCI

6.1.1 Interaction paradigma

Interaksi manusia-komputer (HCI) melibatkan studi, perencanaan, desain dan penggunaan antarmuka antara orang-orang (pengguna) dan komputer. Hal ini sering dianggap sebagai persimpangan ilmu komputer, ilmu perilaku, desain, studi media, dan beberapa bidang studi lainnya.

6.1.1 Notable systems and prototypes

Sebuah prototipe adalah awal sampel, model, atau peluncuran produk yang dibangun untuk menguji konsep atau proses atau bertindak sebagai sesuatu yang harus direplikasi atau belajar dari. Ini adalah istilah yang digunakan dalam berbagai konteks, termasuk semantik, desain, elektronik, dan program perangkat lunak. Sebuah prototipe dirancang untuk menguji dan percobaan desain baru untuk meningkatkan presisi oleh analis sistem dan pengguna. Prototyping berfungsi untuk memberikan spesifikasi untuk nyata, sistem kerja daripada yang teoritis.

6.2 General Human-Computer Interaction Concepts

6.2.1 Hardware

Komputer hardware adalah kumpulan elemen-elemen fisik yang merupakan sistem komputer. Hardware komputer mengacu pada bagian fisik atau komponen komputer seperti monitor, mouse, keyboard, penyimpanan data komputer, hard disk drive (HDD), unit sistem (kartu grafis, kartu suara, memori, motherboard dan chip), dll yang semuanya benda fisik yang bisa disentuh (dikenal sebagai tangible). Sebaliknya, perangkat lunak instruksi yang dapat disimpan dan dijalankan oleh perangkat keras.

6.3.1 Interface Design Method

User interface design (UID) atau rekayasa antarmuka pengguna desain website, komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, dan aplikasi perangkat lunak dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari desain antarmuka pengguna untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna-apa yang sering disebut desain yang berpusat pada pengguna.

6.4.1 Usability

Usability adalah kemudahan penggunaan dan learnability dari objek buatan manusia. Objek penggunaan bisa menjadi aplikasi software, website, buku, alat, mesin, proses, atau apa pun manusia berinteraksi dengan. Sebuah studi kegunaan dapat dilakukan sebagai fungsi pekerjaan utama oleh analis kegunaan atau fungsi pekerjaan sekunder oleh desainer, penulis teknis, tenaga pemasaran, dan lain-lain. Hal ini banyak digunakan dalam elektronik konsumen, komunikasi, dan objek transfer pengetahuan (seperti masak, dokumen atau bantuan online) dan benda-benda mekanis seperti gagang pintu atau palu.

6.5.1    Models an laws

Etika komputer adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer.  adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas. Misalnya : 1) Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Internet & Transaksi Elektronik (ITE).

Sumber :

Minggu, 09 November 2014

Pengertian Desain dan Pemodelan Grafik

1. Arti kata Desain, Model/Pemodelan, Grafis/Grafik sesuai dengan Bahasa Indonesia
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif   lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Model/Pemodelan adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.

Grafik/Grafis (dari bahasa Inggris "Graphic") adalah presentasi visual pada sebuah permukaan seperti dinding, kanvas, layar komputer, kertas, atau batu bertujuan untuk memberi tanda, informasi, ilustrasi, atau untuk hiburan.
Contohnya adalah: foto, gambar, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Dalam Bahasa Indonesia, kata "Grafis" sering dikaitkan dengan Seni Grafis (Printmaking) dan Desain Grafis atau Desain Komunikasi Visual.

2.  Arti kata Desain Grafis

Desain grafis adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.
Secara keseluruhan Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. 
Desain grafis memiliki unsur yaitu bentuk, tekstur, garis, ruang, warna yang membentuk prinsip-prinsip desain visual. Dimana prinsip-prinsip tersebut meliputi keseimbangan, tekanan, proporsi, dan kesatuan yang membentuk aspek-aspek structural komposisi yang lebih luas.

Arti kata Desain dalam bidang kesenian  

Seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif. Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Arti kata Desain dalam bidang sistem informasi

Dapat berupa tahap setelah analis dari siklus pengembangan sistem informasi/teknologi, menggambarkan bagaimana system terbentuk yang dapat berua penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa.

Arti kata Desain dalam bidang Arsitektur
Adalah seni dan ilmu dalam merancang bangunan.

Arti kata Desain dalam bidang Fashion

Dapat dipakai untuk merancang atau mendesain sebuah bentuk yang ingin diwujudkan baik dalam pakaian, motif, dll.


3.  Pemahaan desain dalam bidang
 a. Desain dalam bidang Seni merupakan sebuah pembentukan pola awal dari pola yang akan dibuat, biasanya berupa gambaran-gambaran yang akan diimplementasikan yang menyerupai gambar aslinya bertujuan agar mengurangi resiko kesalahan ketika objeck di implementasikan.
 b. Desain dalam bidang Teknologi merupakan sebuah perencanaan yang dibuat untuk membuat bentuk aslinya, desain dalam bidang ini biasanya menggunkan software-software yang mendukung untuk pembuatannya dikarenakan desain dalam bidan teknologi harus tepat tidak boleh memiliki kesalahan sedikitpun.
 c. Desain dalam bidang Arsitektur merupakan sebuah implementasi dari imajinasi yang akan dibuat rancangannya, Desain dalam Arsitektur memerlukan imajinasi tinggi karena semaik unik sebuah desain tersebut semakin mahal harga desainnya.
 d. Desain menurut Pribadi yaitu merupakan sebuah gambaran dari sebua pikiran atau imajinasi yang dituangkan agar orang lain dapat melihat dan dapat diimplementasikan.

4.1 Prinsip dan Unsur desain Grafis dalam Kesenian
Prinsip
- Ruang Kosong (White Space)
Dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penemoatannya pada sebuah bidang dan menjadikan objeck dominan.
- Kejelasan (Clarity)
Kejelasan mempengaruhi penafsiran dari penikmat karya seni, walalupun karya seni itu terlihat Abstrak sehingga karya seni itu dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu.
- Kesederhanaan (Simplicity)
dapat diartikan tidak berlebihan dan mendorong penikmat seni untuk menatap lama dan tidak jenuh.
- Emphasis (Point of Interest) 
Bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mempunyai nilai Artistic

Unsur
- Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.
- Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
- Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
- Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
- Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
- Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas

4.2 Prinsip dan Unsur desain Grafis dalam Arsitektur
Prinsip
- Ruang Kosong (White Space) 
Dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penemoatannya pada sebuah bidang dan menjadikan objeck dominan.
- Kejelasan (Clarity) 
Kejelasan mempengaruhi penafsiran dari orang yang melihat desain arsitektur tersebut. agar tidak membuat orang yang melihatnya merasa bingung atau merasa tidak mengerti dengan desain tersebut.
- Kesederhanaan (Simplicity)
dapat diartikan tidak berlebihan agar orang yang melihat merasa tidak aneh dengan desain arsitektur tersebut.
- Emphasis (Point of Interest) 
Bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mempunyai nilai Artistic

Unsur
- Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. di Dalam Arsitektur Garis memiliki banyak peran untuk menyatakan sebuah gambar.
- Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
- Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
- Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
- Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
- Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas

5. Pemahaman Desain Grafis dan Karikatur
Karikatur berasal dari bahasa italia caricare. Kata ini berhubungan dengan kata carattere yang berarti karakter dan cara yang diartikan sebagai roman muka (Supradaka, 1993) mengartikan karikatur sebagai humor yang menekankan ejekan atau sindiran tentang masalah sosial politik yang sedang hangat dibicarakan.



         Bentuk visual dari karikatur biasanya dilakukan dengan distorsi-distorsi pada bagian tertentu sehingga kesannya menjadi lucu atau aneh. Distorsi ini digunakan sebagai penekanan tentang tema yang diangkat sebagai karikatur.



6. Contoh pemodelan grafis pada Kesenian, Sistem Informasi, dan Arsitektur.


Brosur adalah satu dari sekian banyak contoh dari penerapan design pemodelan grafis, pada brosur tersebut diatas terdiri dari kombinasi warna dan gambar yang dibuat semenarik mungkin agar menarik perhatian orang-orang. Pada brosur diatas juga dibuat dengan mementingkan tujuan dari pembuatan acara yang akan diadakan.

SUMBER :
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain
http://id.wikipedia.org/wiki/Model
http://id.wikipedia.org/wiki/Grafika
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis

http://siskaseptia.blogspot.com/2014/11/desain-pemodelan-grafisgrafik_7.html

Minggu, 11 Mei 2014

Client-Server


Softskill
Client-Server












Nama                   :Nur Chairudin (55412451)
Kelas                    : 2IA21


FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2014








KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur kita panjatkan kehadirat Allah Swt karena berkat rahmat-Nya tugas “Pengantar Web Science” ini dapat diselesaikan dalam bentuk maupun isinya yang sangat sederhana. Tugas ini diajukan guna memenuhi tugas mata kuliah Pengantar Web Science.
Tugas ini berisikan tentang Pengantar Web Science atau yang lebih khususnya akan membahas mengenai client-server. Diharapkan tugas ini dapat membantu menambah pengetahuan bagi para pembaca mengenai Pengantar Web Science yang baik dan benar.
Penulis menyadari bahwa tugas ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun sangat diharapkan demi kesempurnaan tugas ini.



















                                                                                  BEKASI, 11 Mei 2014
                                                                                                           


PENYUSUN










DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR  ……….…………………………………      2
DAFTAR ISI                ………………………………………….      3
BAB I PENDAHULUAN
1.      Latar Belakang ..………………………...…………..       4
2.      Rumusan Masalah  ...……………………....…………     4
3.      Tujuan       …………………………………..…….....     4
BAB II PEMBAHASAN
1.      Definisi Client - Server   ……..…………….................      5
2.      Perbedan Tipe Client-Server  ....……………................     6
3.      Fungsi Client-Server......…..…..…………….................................     7
4.      Arsitektur Client-Server.……..…………………..........     8
a.       Standalone (one-tier)..........………………….........     8
b.      Client/Server (two tier)...….………………….........    9
c.       Three Tier……………………………….................   10
d.      Multi Tier……………………………………..........   12

BAB III PENUTUP………………………......……………..........    14
DAFTAR PUSTAKA...…………………………………………..    15















Bab I
Pendahuluan

A.Latar Belakang Masalah

Tranmisi transfer data antara computer satu dengan yang lain membutuhkan sebuah jaringan seperti Lan, Man, dan Wan. Jaringan tersebut mengehubungkan computer mulai dari jarak dekat hingga jarak yang jauh sekalipun. Jaringan penghubung tersebut sering disebut juga dengan Tapologi, dimana terdapat beberapa bentuk tapologi yaitu diantaranya ring, bus, dan star

Transmisi data pada jaringan tersebut memerlukan sebuah server atau beberapa, Server nantinya digunakan untuk mengirimkan dan menyediakan keperluan dari client. Dalam penyediannya sebuah server dapat membatasi akses dari sebuah client guna mencegah terjadinya hal yang tak diinginkan berupa hacking atau terkenanya server dari virus yang dikirimkan oleh client.
                                    
B. Permasalahan
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka permasalah yang akan dibahas dalam tugas   ini adalah Definisi client-server, tipe client-server, perbedaan tipe-tipe client-server, fungsi client-server serta aplikasi untuk client server.

C. Tujuan
      Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk menggetahui Definisi client-server, tipe client
      server, perbedaan tipe-tipe client-server, fungsi client-server serta aplikasi untuk client
      server.









Bab II
Pembahasan

Pengertian Client Server

ü  Client merupakan sembarang sistem atau proses yang melakukan suatu permintaan data atau layanan ke server sedangkan server ialah, sistem atau proses yang menyediakan data atau layanan yang diminta olehclient.
ü  Client-Server adalah pembagian kerja antara server dan client yg mengakses server dalam suatu jaringan. Jadi arsitektur client-server adalah desain sebuah aplikasi terdiri dari client dan server yang saling berkomunikasi ketika mengakses server dalam suatu jaringan.
Sistem client server didefinisikan sebagai sistem terdistribusi, tetapi ada beberapa perbedaan karakteristik antara client dan server yaitu :
1. Servis (layanan)
·  Hubungan antara proses yang berjalan pada mesin yang berbeda
·  Pemisahan fungsi berdasarkan ide layanannya
·  Server sebagai provider, client sebagai konsumen
2. Sharing resources (sumber daya): Server bisa melayani beberapa client pada waktu yang sama, dan meregulasi akses bersama untuk share sumber daya dalam menjamin konsistensinya.
3. Asymmetrical protocol (protokol yang tidak simetris ): Many-to-one relationship antara client dan server.Client selalu menginisiasikan dialog melalui layanan permintaan, dan server menunggu secara pasif request dari client.
4. Transparansi lokasi: Proses yang dilakukan server boleh terletak pada mesin yang sama atau pada mesin yang berbeda melalui jaringan.Lokasi server harus mudah diakses dari client.
5. Mix-and-Match : Perbedaan server client platforms
6. Pesan berbasiskan komunikasi; Interaksi server dan client melalui pengiriman pesan yang menyertakan permintaan dan jawaban.
7. Pemisahan interface dan implementasi: Server bisa diupgrade tanpa mempengaruhi client selama interface pesan yang diterbitkan tidak berubah.



 Perbedaan Tipe Client-Server

1. File Servers
File server vendors mengklaim bahwa mereka pertama menemukan istilah client-server.
Untuk sharing file melalui jaringan
2. Database Servers
Client mengirimkan SQL requests sebagai pesan pada database server,selanjutnya hasil perintah SQL dikembalikan.
Server menggunakan kekuatan proses yang diinginkan untuk menemukan data yang diminta dan kemudian semua record dikembalikan pada client.
3. Transaction Servers (Transaksi Server)
Client meminta remote procedures yang terletak pada server dengan sebuah SQL database engine.
Remote procedures ini mengeksekusi sebuah grup dari SQL statement
Hanya satu permintaan / jawaban yang dibutuhkan untuk melakukan transaksi
4. Groupsware Servers
Dikenal sebagai Computer-supported cooperative working
Manajemen semi-struktur informasi seperti teks, image, , bulletin boards dan aliaran kerja
Data diatur sebagai dokumen
5. Object Application Servers
Aplikasi client/server ditulis sebagai satu set objek komunikasi
Client objects berkomunikasi dengan server objects melalui Object Request Broker (ORB)
Client meminta sebuah method pada remote object
6. Web Application Servers (Aplikasi Web Servers)
World Wide Web adalah aplikasi client server yang pertama yang digunakan untuk web.
Client dan servers berkomunikasi menggunakan RPC seperti protokol yang disebut HTTP.


Fungsi client server
Dalam konteks basis data, client mengatur interface berfungsi sebagai workstation tempat menjalankan aplikasi basis data. Client menerima permintaan pemakai, memeriksa sintaks dan generate kebutuhan basis data dalam SQL atau bahasa yang lain. Kemudian meneruskan pesan ke server, menunggu response dan bentuk response untuk pemakai akhir. Server menerima dan memproses permintaan basis data kemudian mengembalikan hasil ke client.
Proses-proses ini melibatkan pemeriksaan autorisasi, jaminan integritas, pemeliharaan data dictionary dan mengerjakan query serta proses update. Selain itu juga menyediakan kontrol terhadap concurrency dan recovery.

Berikut ini adalah ringkasan fungsi client-server
Client

• Mengatur user interface
• Menerima dan memeriksa sintaks input dari pemakai
• Memproses aplikasi
• Generate permintaan basis data dan memindahkannya ke server
• Memberikan response balik kepada pemakai
• Menyediakan akses basis data secara bersamaan
• Menyediakan kontrol recovery

Server

• Menerima dan memproses basis data yang diminta dari client
• Memeriksa autorisasi
• Menjamin tidak terjadi pelanggaran terhadap integrity constraint
• Melakukan query/pemrosesan update dan memindahkan response ke client
• Memelihara data dictionary

Arsitektur client server
Arsitektur jaringan Client Server merupakan model konektivitas pada jaringan yang membedakan fungsi computer sebagai Client dan Server
Istilah arsitektur mengacu pada desain sebuah aplikasi, atau dimana komponen yang membentuk suatu system ditempatkan dan bagaimana mereka berkomunikasi.
Macam-macam arsitektur aplikasi Client-Server beserta kelebihan dan kekurangannya yaitu:
1. Standalone (one-tier)
Pada arsitektur ini semua pemrosesan dilakukan pada mainframe. Kode aplikasi, data dan semua komponen sistem ditempatkan dan dijalankan pada host. Walaupun computer client dipakai untuk mengakses mainframe, tidak ada pemrosesan yang terjadi pada mesin ini, dan karena mereka “dump- client” atau “dump-terminal”. Tipe model ini, dimana semua pemrosesan terjadi secara terpusat, dikenal sebagai berbasis-host. Sekilas dapat dilihat kesalahan pada model ini. Ada dua masalah pada komputasi berbasis host: Pertama, semua pemrosesan terjadi pada sebuah mesin tunggal, sehingga semakin banyak user yang mengakses host, semakin kewalahan jadinya. Jika sebuah perusahaan memiliki beberapa kantor pusat, user yang dapat mengakses mainframe adalah yang berlokasi pada tempat itu, membiarkan kantor lain tanpa akses ke aplikasi yang ada.
Pada saat itu jaringan sudah ada namun masih dalam tahap bayi, dan umumnya digunakan untuk menghubungkan terminal dump dan mainframe. Namun keterbatasan yang dikenakan pada user mainframe dan jaringan telah mulai dihapus.

Keuntungan arsitektur standalone (one-tier):
·  Sangat mudah
·  Cepat dalam merancang dan mengaplikasikan

Kelemahan arsitektur standalone (one-tier):
·   Skala kecil
·   Susah diamankan
· Menyebabkan perubahan terhadap salah satu komponen diatas tidak mungkin dilakukan, karena akan mengubah semua bagian.
·   Tidak memungkinkan adanya re-usable component dan code.
·   Cepat dalam merancang dan mengaplikasikan

2. Client/Server (two tier)
Dalam model client/server, pemrosesan pada sebuah aplikasi terjadi pada client dan server. Client/server adalah tipikal sebuah aplikasi two-tier dengan banyakclient dan sebuah server yang dihubungkan melalui sebuah jaringan.
Aplikasi ditempatkan pada computer client dan mesin database dijalankan pada server jarak-jauh. Aplikasi client mengeluarkan permintaan ke database yang mengirimkan kembali data ke client-nya.
Model Two-tier terdiri dari tiga komponen yang disusun menjadi dua lapisan : client (yang meminta serice) dan server (yang menyediakan service).

Tiga komponen tersebut yaitu :
1. User Interface. Adalah antar muka program aplikasi yang berhadapan dan digunakan langsung oleh user.
2. Manajemen Proses.
3. Database. Model ini memisahkan peranan user interface dan database dengan jelas, sehingga terbentuk dua lapisan.

Kelebihan dari model client/server
• Mudah
• Menangani Database Server secara khusus
• Relatif lebih sederhana untuk di develop dan diimplementasikan.
• Lebih cocok diterapkan untuk bisnis kecil.

Server database berisi mesin database, termasuk tabel, prosedur tersimpan, dan trigger (yang juga berisi aturan bisnis). Dalam system client/server, sebagian besar logika bisnis biasanya diterapkan dalam database.
Server database manangani :
• Manajemen data
• Keamanan
• Query, trigger, prosedur tersimpan
• Penangan kesalahan

Arsitektur client/server merupakan sebuah langkah maju karena mengurangi beban pemrosesan dari komputer sentral ke computer client. Ini berarti semakin banyak user bertambah pada aplikasi client/server, kinerja server file tidak akan menurun dengan cepat. Dengan client/server user dair berbagai lokasi dapat mengakses data yang sama dengan sedikit beban pada sebuah mesin tunggal.
Namun masih terdapat kelemahan pada model ini. Selain menjalankan tugas-tugas tertentu, kinerja dan skalabilitas merupakan tujuan nyata dari sebagian besar aplikasi.

Kekurangan dari model client/server :

·   Kurangnya skalabilitas
·   Koneksi database dijaga
·   Tidak ada keterbaharuan kode
·  Tidak ada tingkat menengah untuk menangani keamanan dan transaksi skala kecil.
·   Susah di amankan.
·   Lebih mahal.

3. Three Tier

Arsitektur Three Tier merupakan inovasi dari arsitektur Client Server. Pada arsitektur Three Tier ini terdapat Application Server yang berdiri di antara Client dan Database Server. Contoh dari Application server adalah IIS, WebSphere, dan sebagainya.

Application Server umumnya berupa business process layer, dimana bisa didevelop menggunakan PHP, ASP.Net, maupun Java. Sehingga kita menempatkan beberapa business logic kita pada tier tersebut. Arsitektur Three Tier ini banyak sekali diimplementasikan dengan menggunakan Web Application. Karena dengan menggunakan Web Application, Client Side (Komputer Client) hanya akan melakukan instalasi Web Browser. Dan saat komputer client melakukan inputan data, maka data tersebut dikirimkan ke Application Server dan diolah berdasarkan business process-nya. Selanjutnya Application Server akan melakukan komunikasi dengan database server.

Biasanya, implementasi arsitektur Three Tier terkendala dengan network bandwidth. Karena aplikasinya berbasiskan web, maka Application Server selalu mengirimkan Web Application-nya ke computer Client. Jika kita memiliki banyak sekali client, maka bandwidth yang harus disiapkan akan cukup besar, Sedangkan network bandwidth biasanya memiliki limitasi. Oleh karena itu biasanya, untuk mengatasi masalah ini, Application Server ditempatkan pada sisi client dan hanya mengirimkan data ke dalam database server. Konsep model three-tier adalah model yang membagi fungsionalitas ke dalam lapisan-lapisan, aplikasiaplikasi mendapatkan skalabilitas, keterbaharuan, dan keamanan.

Kelebihan arsitektur Three Tier :
·  Segala sesuatu mengenai database terinstalasikan pada sisi server, begitu pula dengan pengkonfigurasiannya. Hal ini membuat harga yang harus dibayar lebih kecil.
·  Apabila terjadi kesalahan pada salah satu lapisan tidak akan menyebabkan lapisan lain ikut salah
·  Perubahan pada salah satu lapisan tidak perlu menginstalasi ulang pada lapisan yang lainnya dalam hal ini sisi server ataupun sisi client.
·   Skala besar.
·   Keamanan dibelakang firewall.
·   Transfer informasi antara web server dan server database optimal.
·  Komunikasi antara system-sistem tidak harus didasarkan pada standart internet, tetapi dapat menggunakan protocol komunikasi yang lebvih cepat dan berada pada tingkat yang lebih rendah.
·  Penggunaan middleware mendukung efisiensi query database dalam SQL di pakai untuk menangani pengambilan informasi dari database.

Kekurangan arsitekture Three Tier :

• Lebih susah untuk merancang
• Lebih susah untuk mengatur
• Lebih mahal



4. Multi Tier

Arsitektur Multi Tier adalah suatu metode yang sangat mirip dengan Three Tier. Bedanya, pada Multi Tier akan diperjelas bagian UI (User Interface) dan Data Processing. Yang membedakan arsitektur ini adalah dengan adanya Business Logic Server. Database Server dan Bussines Logic Server merupakan bagian dari Data Processing, sedangkan Application Server dan Client/Terminal merupakan bagian dari UI. Business Logic Server biasanya masih menggunakan bahasa pemrograman terdahulu, seperti COBOL. Karena sampai saat ini, bahasa pemrograman tersebut masih sangat mumpuni sebagai business process.
Multi-tier architecture menyuguhkan bentuk three – tier yang diperluas dalam model fisik yang terdistribusi. Application server dapat mengakses Application server yang lain untuk mendapat data dari Data server dan mensuplai servis ke client Application.

Kelebihan arsitektur Multi tier :

·  Dengan menggunakan aplikasi multi-tier database, maka logika aplikasi dapat dipusatkan pada middle-tier, sehingga memudahkan untuk melakukan control terhadap client-client yang mengakses middle server dengan mengatur seting pada dcomcnfg.
· Dengan menggunakan aplikasi multi-tier, maka database driver seperti BDE/ODBC untuk mengakses database hanya perlu diinstal sekali pada middle server, tidak perlu pada masing-masing client.
·   Pada aplikasi multi-tier, logika bisnis pada middle-tier dapat digunakan lagi untuk mengembangkan aplikasi client lain,sehingga mengurangi besarnya program untuk mengembangkan aplikasi lain. Selain itu meringankan beban pada tiap-tiap mesin karena program terdistribusi pada beberapa mesin.
·  Memerlukan adaptasi yang sangat luas ruang lingkupnya apabila terjadi perubahan sistem yang besar.

Kekurangan arsitektur Multi tier :

·   Program aplikasi tidak bisa mengquery langsung ke database server, tetapi harus memanggil prosedur-prosedur yang telah dibuat dan disimpan pada middle-tier.
·   Lebih mahal


Keunggulan client server

• Kecepatan akses lebih tinggi
• Sistem keamanan & administrasi lebih baik
• Sistem backup data lebih baik

Kelemahan Client/Server

·   Biaya lebih mahal
·   Dibutuhkan komputer dengan spesifikasi khusus untuk menjadi server
·  Ketergantungan terhadap server, jika server terganggu maka keseluruhan jaringan terganggu
















Bab III
Kesimpulan & Penutup
Client merupakan sembarang sistem atau proses yang melakukan suatu permintaan data atau layanan ke server sedangkan server ialah, sistem atau proses yang menyediakan data atau layanan yang diminta olehclient.
Client-Server adalah pembagian kerja antara server dan client yg mengakses server dalam suatu jaringan. Jadi arsitektur client-server adalah desain sebuah aplikasi terdiri dari client dan server yang saling berkomunikasi ketika mengakses server dalam suatu jaringan.
Perbedaan karakteristik antara client dan server yaitu :
1. Servis (layanan)
·  Hubungan antara proses yang berjalan pada mesin yang berbeda
·  Pemisahan fungsi berdasarkan ide layanannya
·  Server sebagai provider, client sebagai konsumen
2. Sharing resources (sumber daya): Server bisa melayani beberapa client pada waktu yang sama, dan meregulasi akses bersama untuk share sumber daya dalam menjamin konsistensinya.
3. Asymmetrical protocol (protokol yang tidak simetris ): Many-to-one relationship antara client dan server.Client selalu menginisiasikan dialog melalui layanan permintaan, dan server menunggu secara pasif request dari client.
4. Transparansi lokasi: Proses yang dilakukan server boleh terletak pada mesin yang sama atau pada mesin yang berbeda melalui jaringan.Lokasi server harus mudah diakses dari client.
5. Mix-and-Match : Perbedaan server client platforms
6. Pesan berbasiskan komunikasi; Interaksi server dan client melalui pengiriman pesan yang menyertakan permintaan dan jawaban.
7. Pemisahan interface dan implementasi: Server bisa diupgrade tanpa mempengaruhi client selama interface pesan yang diterbitkan tidak berubah.






Daftar Pustaka