Desain grafis adalah
seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini
merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni
visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.
1. History of Graphic Design
Sejarah desain
grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk
lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf)
atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih
bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape
dan lain-lain). Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai
menggunakan gambar sebagai media komunikasi.
Pada manusia
primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu
binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Lambang/ aksara sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia (+ 1000
tahun SM), yang saat itu menggunakan bentuk 22 huruf. Kemudian disempurnakan
oleh bangsa Yunani (+ 400 tahun SM) antara lain dengan mengubah 5 huruf menjadi
huruf hidup. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan
Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya
kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada
awalnya bangsa Romawi menetapkan alfabet dari Yunani tersebut menjadi 21 huruf
: A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian
huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang
berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad
pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Kata Desain
Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind
of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins,
seorang desainer buku Amerika. Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada
tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain
Grafis pada judulnya The signage in the London Underground adalah contoh desain
klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward
Johnston pada tahun 1916.
Pada tahun ,
Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan
desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam
sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia
menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi
industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan
William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat
oleh gerakan arts and crafts, dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus
dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya
potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori
pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari
pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara
tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.
1.1 The Advent of Printing
Desain grafis berkembang pesat
seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan
dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan
teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai
disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini
adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara
massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada
masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450
Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh
Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”,
“Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456.
Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman
terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf
(tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon.
Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya,
Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan
mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak
lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling
tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang
menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan
penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar,
juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung
pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The
Golden Age of The Poster”.
1.2 Emergence of the Design Industry
Desain Industri adalah penggunaan
kedua diterapkan seni dan ilmu untuk meningkatkan estetika, desain, ergonomi,
fungsi, dan / atau kegunaan dari produk diterapkan, dan juga dapat digunakan
untuk meningkatkan pemasaran produk dan bahkan produksi. Peran seorang desainer
industri adalah untuk menciptakan dan melaksanakan solusi desain untuk masalah
bentuk, kegunaan, ergonomi fisik, pemasaran, pengembangan merek, dan penjualan.
1.3 Tweenteeth Century Design
Pada tahun 1920, Aliran
konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada
gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata.
Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot,
logo, menu, dll.
2. Type of Graphic Design
2.1 Komersial
Print Designer
Beberapa desainer grafis bekerja
dengan sebuah toko printer atau cetak komersial. Desainer ini bertanggung jawab untuk menciptakan
berbagai potongan dicetak berbeda seperti kartu nama, brosur, poster, tiket
acara, brosur, program dan banyak lagi.
2.2 Publikasi
Designer
Desainer grafis lay out halaman
untuk berbagai publikasi cetak seperti koran dan majalah. Dalam kebanyakan
kasus, editor menyediakan desainer dengan judul, teks cerita dan foto yang
menyertainya. Seorang desainer grafis membutuhkan elemen-elemen ini dan
memutuskan cara efektif meletakkan mereka keluar ke halaman dengan cara yang
akan menarik perhatian dan menarik pelanggan untuk ingin membaca cerita.
2.3 Multimedia
Designer
Desainer grafis yang mengejar
karir di desain multimedia merupakan bagian dari tim yang penting dari kru di
balik layar yang bertanggung jawab untuk desain visual dalam film dan televisi
industri. Desainer ini harus mengejar gelar grafis seni yang mengkhususkan diri
dalam desain multimedia. Kelas dapat mencakup rincian tentang animasi, grafis
gerak, media digital, menciptakan efek visual dan aspek lain yang berkaitan
dengan kreasi multimedia.
2.4 Iklan
Designer
Biro iklan menggunakan
keterampilan kreatif desainer grafis. Agen mengandalkan desainer untuk
mengumpulkan ide-ide dasar yang dibahas dengan perwakilan klien dan akun dengan
kata-kata cerdas copywriter badan menjadi, kampanye iklan kohesif dirancang
cemerlang. Iklan studio desain juga dicari oleh bisnis baru untuk keahlian
seorang desainer grafis kreatif untuk membantu mereka membuat logo dan
identitas merek untuk bisnis mereka.
2.5 Perusahaan
Designer
Banyak
perusahaan dan perusahaan-perusahaan besar memilih untuk menyewa desainer
grafis mereka sendiri yang bekerja dalam departemen pemasaran perusahaan.
Desainer ini bertanggung jawab untuk menciptakan tata letak visual untuk semua
materi pemasaran bisnis seperti laporan perusahaan, kartu nama, brosur, iklan,
presentasi PowerPoint, desain kemasan dan banyak lagi. Mereka mungkin juga
bertanggung jawab untuk pemeliharaan dan desain website perusahaan.
3. Modern Graphic Subfield
Bidang
Komunikasi Grafis dipilah menjadi 3 sub-bidang:
1. Desain
Grafis
Merancang /
menyusun bahan (huruf, gambar dan unsur grafis lain) menjadi informasi visual
pada media (cetak) yang dimengerti publik.
2. Ilustrasi
Menampilkan
informasi dengan ketrampilan gambar tangan dan penuangan daya imajinasi.
3. Fotografi
Menampilkan
informasi dengan ketrampilan menangkap cahaya melalui kamera dankepiawaian
memilih / mengolah hasil bidikan.
4. What
is/Explanation about
4.1 Animation
-
4.2 Architecture
-
4.3 Art Direction
-
4.4
Communication Design
-
4.5 Marketing
Design
-
4.6. Copy
Writing
5. The Influewe of Graphic Design in Our World
5.1 Culture
Influency – Ethis in Graphic Design/ Ethis in Graphic Design
Desain grafis berfungsi sebagai
filter melalui banyak komunikasi kami sebarluaskan. Desainer grafis menemukan
jati diri mereka dalam posisi unik menjadi penunggu informasi serta menyediakan
cermin yang mencerminkan budaya kontemporer. Pengaruh yang desainer grafis
terhadap bagaimana komunikasi yang disampaikan mungkin tidak selalu jelas bagi
mereka. Seringkali mereka terlibat dalam rincian proyek dan bahkan tidak
menyadari dampak pekerjaan yang mereka telah miliki.
5.2 Movies
Sebuah movies, juga disebut film,
adalah serangkaian gambar diam yang, ketika ditampilkan di layar, menciptakan
ilusi gambar bergerak karena fenomena phi. Ilusi optik ini menyebabkan penonton
untuk merasakan gerakan kontinyu antara objek terpisah dilihat dengan cepat
berturut-turut. Sebuah film dibuat dengan memotret adegan yang sebenarnya
dengan kamera film; dengan memotret gambar atau model miniatur menggunakan
teknik animasi tradisional; dengan cara CGI dan animasi komputer; atau
kombinasi dari beberapa atau semua ini.
6. Graphic Design in Term of
Modelling Human Komputer Interaction
6.1 History of HCI
6.1.1
Interaction paradigma
Interaksi manusia-komputer (HCI)
melibatkan studi, perencanaan, desain dan penggunaan antarmuka antara
orang-orang (pengguna) dan komputer. Hal ini sering dianggap sebagai
persimpangan ilmu komputer, ilmu perilaku, desain, studi media, dan beberapa
bidang studi lainnya.
6.1.1 Notable
systems and prototypes
Sebuah prototipe adalah awal
sampel, model, atau peluncuran produk yang dibangun untuk menguji konsep atau
proses atau bertindak sebagai sesuatu yang harus direplikasi atau belajar dari.
Ini adalah istilah yang digunakan dalam berbagai konteks, termasuk semantik,
desain, elektronik, dan program perangkat lunak. Sebuah prototipe dirancang
untuk menguji dan percobaan desain baru untuk meningkatkan presisi oleh analis
sistem dan pengguna. Prototyping berfungsi untuk memberikan spesifikasi untuk
nyata, sistem kerja daripada yang teoritis.
6.2 General Human-Computer
Interaction Concepts
6.2.1 Hardware
Komputer hardware adalah kumpulan
elemen-elemen fisik yang merupakan sistem komputer. Hardware komputer mengacu
pada bagian fisik atau komponen komputer seperti monitor, mouse, keyboard,
penyimpanan data komputer, hard disk drive (HDD), unit sistem (kartu grafis,
kartu suara, memori, motherboard dan chip), dll yang semuanya benda fisik yang
bisa disentuh (dikenal sebagai tangible). Sebaliknya, perangkat lunak instruksi
yang dapat disimpan dan dijalankan oleh perangkat keras.
6.3.1
Interface Design Method
User interface design (UID) atau
rekayasa antarmuka pengguna desain website, komputer, peralatan, mesin,
perangkat komunikasi mobile, dan aplikasi perangkat lunak dengan fokus pada
pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari desain antarmuka pengguna untuk
membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal
mencapai tujuan pengguna-apa yang sering disebut desain yang berpusat pada
pengguna.
6.4.1
Usability
Usability adalah kemudahan
penggunaan dan learnability dari objek buatan manusia. Objek penggunaan bisa
menjadi aplikasi software, website, buku, alat, mesin, proses, atau apa pun
manusia berinteraksi dengan. Sebuah studi kegunaan dapat dilakukan sebagai
fungsi pekerjaan utama oleh analis kegunaan atau fungsi pekerjaan sekunder oleh
desainer, penulis teknis, tenaga pemasaran, dan lain-lain. Hal ini banyak
digunakan dalam elektronik konsumen, komunikasi, dan objek transfer pengetahuan
(seperti masak, dokumen atau bantuan online) dan benda-benda mekanis seperti
gagang pintu atau palu.
6.5.1 Models an laws
Etika komputer adalah seperangkat
asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik
dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to
compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data.
Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke
waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami
oleh masyarakat luas. Misalnya : 1) Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang
Internet & Transaksi Elektronik (ITE).
Sumber :